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娱乐至死:作为技术的虚拟现实简史
编辑:创界网 发布时间: 2015-1-3 9:00:00    文章来源:百度百家
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虚拟现实技术的第一次出现是在科幻小说中。上世纪50年代,在斯坦利·G·温鲍姆(Stanley
G.
Weinbaum)的短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中,作者在开篇便提出了和《黑客帝国》中墨菲斯一样的问题:“那么什么是现实呢?一切都是梦境,全是假
象;我是你眼中的幻象,就像你也是我眼中的幻象一样!”


在这篇小说中,温鲍姆第一次提出一种类似于头盔的虚拟现实设备,它能为佩戴者提供包括视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉在内的几乎所有感觉的模拟信号,让佩戴者“进入”一个全新的环境。


或许是受到了温鲍姆小说的启发,美国电影放映员莫尔顿·海利(Morton
Heilig)在1962年发明了一个可以模拟视觉和听觉等感觉的装置,并将其命名为“实验剧场”(后来被正式命名为“Sensorama”)。这是一个
一人高的机械装置,使用者需要坐在座位上,将头伸入一个类似于早期照相机的幕布中,在里面使用者可以从三面环绕的屏幕上看到事先准备好的短片。




与此同时,美国计算机学者道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas
Engelbart)改进里海利的发明,他使用计算机屏幕让这个初级的虚拟现实装置变得可以接受信号,让使用者转移目光时也能看到相应的影响。1966
年,这套改进后的虚拟现实装置被美国空军引进作为模拟训练系统。


1968年,经过多次改进,美国计算机科学家伊凡·苏泽兰(Ivan
Sutherland)才发明了一款更类似于现代VR设备的虚拟现实头盔,它被公认为是第一款真正意义上的虚拟现实设备。因为技术限制,这款VR头盔体积
相当庞大,也非常沉重,因此需要从天花板上引下一根支撑杆来将其固定住才能供人使用,所以它也被嘲笑为“达摩克利斯之剑”。


虽然“达摩克利斯之剑”的外形被嘲笑,但这款设备在虚拟现实史上的价值还是被人肯定。作为第一款真正意义上的虚拟现实设备,它实现的功能已经和现在的虚拟现实设备接近:


   立体显示:原型使用了两个1吋的CRT显示器分别显示不同视角的图像,来创造立体视觉。


    虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染出来的。


    虚拟环境互动: 这一环节上,达摩克利斯之剑就显得对不起自己酷炫的名字了。因为唯一和这台设备互动的手段,是双手操作的把手。


    模型生成:虽然这只是个简单的立方体,仅有8个顶点,但的确是通过空间坐标建立的模型。如果你观察足够仔细的话,应该可以看到,视频中这个简单的立方体是随着人的视角在变化的。


另一个值得一提的虚拟现实设备是麻省理工学院在1977年设计的一款城市虚拟地图设备,叫做Aspen Movie Map(AMM)。这款设备的主要功能类似于谷歌的街景地图,它将科罗拉多州中西部城市阿斯彭(Aspen)的全部街道照片收录进了计算机中,并可以模拟出人在街道上行走的视觉效果。


从八十年代到九十年代,人们一直都在科幻电影中幻想虚拟现实的到来,可是1991年一款名为“Virtuality 1000CS”的虚拟现实设备充分地为当时的人们展现了VR产品的缺陷——外形笨重、功能单一以及价格昂贵,虽然被赋予希望,却依然是概念性的存在。


后来任天堂发布了名为“Virtual Boy”(简称“VB”)的虚拟现实主机,但太过超前的思维有时候很难支撑起残酷的现实。这款VR设备在当时被时代周刊评为“史上最差的50个发明之一”,仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹。其实这对于收藏控玩家来说或许是个福利,只有22款发行游戏,很容易就能够达成“全游戏制霸”的称号。


在当时有人说VB的失败来自内外部能量的共同夹击,一方面VB开发者横井军平的得意弟子拒绝参与游戏开发,另一方面史克威尔借故推诿让许多VB游戏计划大幅度延迟,说到底VB失败的原因还是在于不合时宜,它的理念很超前,然而这个步子真的迈的太大。最近有报道称任天堂将会发布全新VB主机,或许现在才是VB登上历史舞台的好时候。


21世纪以来,军事等领域已经有了类似的设备,但都面临造价昂贵、体积庞大、重量较重等问题,因此普通消费者很难接触到。2012年8月,一家新成立的公司在众筹网站Kickstarter开启了VR设备的众筹计划。这个名为Oculus计划以可以接受的价格将广角、低延迟的沉浸体验带给大众。


Oculus Rift是一款虚拟现实显示器,能够让使用者身体感官中“视觉”的部分如同进入到游戏中,这就向《黑客帝国》中所展示的技术又迈出了第一步。Oculus Rift 能够提供的是虚拟现实体验,戴上后几乎没有“屏幕”这个概念,而用户看到的则是整个世界。


但Oculus Rift并非完美无瑕,还存在着像素点较为明显,分辨率不高,运动追踪方面不够完善等问题。不过300美元的售价远远低于之前动辄几千美元的VR设备,这让用户和玩家都感到很是欣慰。解决了价格尴尬以及外形笨重等致命问题之后,VR设备似乎一下子拉近了和用户们之间的距离。250万美元的众筹、1600万美元的首轮融资到2014年以20亿的价格被Facebook收购,用户们对VR设备的热情在不断地被刺激膨大。


索尼头戴式显示器HMZ2011年开始,索尼就开始发布了自己的头戴式显示器HMZ系列产品。在这一系列里,每款产品都在不断改进,从真正的意义上实现了小型轻量化这一特点,提高了佩戴时的舒适性;而在针对动作电影、体育游戏等需要高速显示的内容,还新配备了“面板驱动模式”,能够在这些场景里感到更加真实;在声音方面也有所改善,当声音逐渐消失时重现微小声音、实现有延伸音场的“谐波均衡器”功能。


索尼公司在之后又推出了HMZ-T2的加强版PROTOTYPE-SR,它在HMZ-T2的基础上增加了加装了摄像头和陀螺仪,能够将过去的影像和当前的影像进行融合的实验性设备。这个设备的体验是在特殊的密室中进行的。设备将在同样环境下事先拍摄的360度全景影像和当前看到的景象进行融合,能让体验者看到当前不存在的事物的影像,并且还能有瞬间移动等特效。



(索尼虚拟设备Project Morpheus)


索尼在虚拟现实技术上,一直都是狠下功夫。2014年GDC游戏者开发大会上,索尼公布了PlayStation专用虚拟现实设备Project Morpheus。不同于Oculus Rift对于多平台的支持,Project Morpheus更像是一个游戏外设,如果用户想完整的体验Project Morpheus就必须拥有PS4游戏机、PS Camera,而且还要有头戴部分的Project Morpheus设备。在今年的ChinaJoy展会上,索尼就在现场提供了真正的Project Morpheus设备来让玩家体验。Project Morpheus能够让玩家真正融入到游戏当中,进入到游戏的世界里面,而这种方式所带来的刺激和令人振奋的体验是以前任何的游戏产品都无法提供的。并且 通过网络服务,Project Morpheus可以实现玩家与玩家之间互通互联玩游戏。


在近日举办的东京游戏展上,索尼更改了Project Morpheus的概念式名字,正式命名为PlayStation VR,并于明年上市。无论是在用户的数量上,以及在游戏厂商对于设备的支持方面,Project Morpheus都站在了一个最好的爆发点上。


虚拟现实技术的发展,一方面依靠着技术的进步,另一方面也依靠人在精神上需求的提升。虚拟现实给人提供的是一种屏蔽现实世界的方式,正如人们需要通 过看电影来短暂地脱离现实世界一样,从这个角度来看,虚拟现实产业有可能会在未来的数十年内取代电影的地位。而对于大众娱乐来说,虚拟现实技术几乎可以完 成所有娱乐需求,因为它在影视、游戏和社交方面都能发展出分支。


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